BELAJAR KELAS ICT
Nama | : ADIK MOHD SYAHRUL NIZAM BIN ZUL AZIZI |
Umur | : 11 Tahun |
Ahli | : Julai 2019 |
Latar belakang Kisah Kejayaan bahagian Celik IT untuk Q3 2020 kali ini kami memilih Adik Mohd Syahrul Nizam Bin Zul Azizi lahir pada 28 Oktober 2009 di Hospital Tengku Ampuan Afzan, Kuantan Pahang. Adik Syahrul merupakan anak sulong dari 3 orang adik beradik berusia 11 Tahun dibesarkan di Kg. Simpang Sepayang di alamat No 36 B Jalan Kampung Hijrah Sepayang 03, 26800 Kuala Rompin, Pahang Darul Makmur. Adik Syahrul ditempatkan di dalam kelas rancangan Khas iaitu di Sekolah Rendah Kg Kolam Rompin kerana mempunyai masalah pembelajaran. Abang sulong ini merupakan seorang abang yang penyayang dan bercita-cita untuk menjadi bomba apabila besar nanti. Dibesarkaan di dalam keluarga yang sederhana menjadikan beliau tekad untuk menjadi insan yang berjaya bagi membantu ibu bapanya kelak. Sebelum penggunaan ICT/ penglibatan PI Sebelum penglibatan dengan program anjuran pusat internet, Adik Syahrul tidak pernah menggunakan komputer. Beliau hanya mendengar tentang penggunaan komputer daripada kawan-kawan sahaja. Beliau banyak menggunakan gadjet telefon untuk melayari internet ketika dirumah. Erti kata lain pengetahuan beliau tentang penggunaan komputer dikategori sebagai sifar. Keingginan beliau untuk mempelajari ilmu ICT ada tapi beliau mempunyai masalah tidak yakin dengan diri sendiri dan agak pemalu untuk berinteraksi dengan orang lain. Ini menjadikan pergaulan dan penglibatan beliau dengan aktiviti luar agak terbatas walaupun sudah beberapa kali ibu beliau cuba untuk mendaftarkan beliau di program-program anjuran pusat internet. Selepas penggunaan ICT/ penglibatan PI Peringkat awal yang membolehkan beliau mula melibatkan diri dengan program anjuran pusat internet ialah apabila beliau di tawarkan mengikuti kelas komputer secara persendirian ditemani oleh adik beliau. Beliau memberanikan diri hadir ke kelas tersebut. Pada kelas pertama beliau diajar tentang komponen asas komputer dan kemahiran menggerakan tetikus serta menggunakan papan kekunci melalui permaianan berbentuk |